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艦隊戦用メモ

★模擬用行動チェックリスト★

・初動(並走スタートパターン)
開始後帆を畳んでから最大にする。
先頭時→敵前方牽制、敵先団と中団の分断
イン時→孤立注意し、スキルをディフェンスに振り、白兵で出るタイミングをうかがう。
外周時→先団のフォロー、ないし敵分断の逆包囲の形成★逆方位形成時にフィニッシャーになる可能性が高い) 
中団時→インのフォロー、先団のフォロー、敵分断時の逆方位形成 
後続時→インのフォロー、中団のフォロー 敵分断時の逆方位形成★(逆方位形成時にフィニッシャーになる可能性が高い) 

【捕捉】
外周は敵接触距離が長いためフリー気味、先頭、インがウィークポイントになりがちなので、フォローし先落ちを防ぐのが肝心。
後続もフリーになりやすいが並走が崩れるとターゲットになりやすい。
中団は敵に近く、かつイン、先頭が敵との間に入るために自由に動ける時間がある。行動選択肢が選べる。
ゲームプランニングの観点から考えれば先頭、インに旗艦がくる状況は避けるべき(リスクが生じるので)
旗艦は中団および外周が望ましい。

(逆行パターン)
先頭時→敵後方を追う。ターゲットを変える場合は緩やかな円、ターゲットを後方orインで絞る場合鋭角に進行。
イン時→前方、横、後方から攻撃を受ける可能性がある。機雷を踏む可能性が高い。
①白兵で安全な形成になるのを待つ。②相手のインも同様に攻撃対象とされるので圧迫を強める。(砲撃、機雷、船尾方向への切り込み)③イン(戦闘の中心)を後方へずらしていく。
自船の速度より、仲間中団後方のフォローが必要。直撃阻止がほぼ使用しない模擬では難しい位置。
外周時→インのフォロー、後方のけん制(機雷や射線による。)インにターゲット絞る。先頭追い越しから敵後方へのけん制を視野。
中団時→インのフォロー、インにターゲットを絞る。
後続時→、後方のけん制、インと同様にターゲットになる/する

【捕捉】
旗艦は先頭、外周が望ましい。(リスクを最小とするため)
逆行時は中央後方へのフォローを行い、イン、中団、外周、後続でインを交代して行うイメージでグルグルする。
中央後方と記述したが、実際は航行しているので横方向ないし斜め方向もある。

前方へ抜け出し、敵後方をtargetにする場合、自艦隊先頭、および中団、外周がとらえていく。
インは敵味方共に激戦になるので、耐久削り+白兵圧迫でセーフティな行動を心掛ける。
前方は余裕があるが、インがきついので、白兵できたら即抜けから速攻かボックスでワンチャンス狙う。
先団、インは機雷除去必須。
後方中団は機雷を巻いて、耐久および、相手に機雷除去を使わせる。
先団は余裕があるがインや後方を考慮し、あまりしつこく敵を追わないでワンチャンスから白兵に入ってセカンドチャンスメイクを目指すorインの生存を優先する。


【ライン時】
航路が限定的になるので機雷の使用を心掛ける。
ラインアウトに注意するが、敵のラインアウト狙えるとこは押し出しを狙っていく。
旗艦は外でスナイプorラインを利用してクリティカルゾーンを前方or後方に限定する。
インに入ると射線も遮断されるので、アウトだけでなく、インの活用も推考する。
航路の限定化により、フリーになりやすい。劣勢時はとくに有効。
ただ、ライン際で敵味方撃沈すると、ゲーム進行時に射線が塞がる。不用意な押し出し。を誘発するので、ライン際で敵味方が落ちてきたら戦場を移すことを考量する。

【その他各プレイ】
・敵を追い回さない。
→単調に追うと深入りして孤立する。また追う時間に周りのフォローを行ったほうが安全性が高い。
・優先順位を考える(艦隊の攻撃対象、ファロー先として)

1:自旗艦
2:自攻撃力の高いプレイヤ―
3:防御系スキルなし、縦風白兵、コンボ狙われる味方
4:敵旗艦=5:敵3の条件に当てはまる者、もしくは耐久が削れているもの
6:横風の敵、防御系スキルが入っている敵、耐久が高い敵

基本的な原則は自分たちの艦隊の先落ちを防ぐことを最優先。
敵旗艦は無理に狙わなくてよい。(*4=5)
3差つけば勝ちだし、制限時間内に優勢であれば勝ちなので、味方が撃破されるリスクを負ってまで敵旗艦撃破を目指すケースは少ないだろう。
また落とせないものをいつまでもつかんでいる必要はない。白兵圧迫が可能なら多少意味があるが、安全なら抜けること。
模擬において白兵は砲撃カットが行動としての目標である。安全なときに敵を離し、新たなフォロー、もしくは敵ターゲットに対して効果的なポゼッションを作ったほうが有用かつ建設的である。

*白兵していたほうが望ましい場合:混乱白兵GET・自分が狙われているとき
*また自分が敵アタックのブロックで味方をフォローし白兵に入ったときは、自分のフォロー先が抜けるまで待つか(敵がターゲット切り替えるまで時間がかかるため)先に抜けたら、浮かんだまま砲撃カット。

白兵の意味(価値)
1砲撃カット、味方への抜けクリパス
2白兵圧迫(数値に150~200差がないと意味ない)

・ボックス、丁字の運用
ボックス、一時的なボックス作成と速攻。
首相撲(白兵相撲)で航路妨害し味方に丁時を撃たす。



・白兵に関連して、ライン時や白兵抜け時やコンボ時に機雷を丁寧に撒く。(敵の近くや弾薬を考えて撒きすぎない。)
・基本的にはrkj(連弾回避除去)を入れて試合を進める。(生存率、耐久管理を優先。)
・インでなければrk水平or弾道でも可。
・キャノン大目ならrk水平でも相手が無防備なら十分に落とせるチャンスはある。
・カロネードは基本的に横削りは意味がないので無駄打ちを控える。(タメ打ち重視、機雷のために温存。)
・フリーや安全なときに水道貫に切り替える。(ここぞというときにギアチェンジするイメージで常時発動は良くない。)

*水道貫が必要な場面(例外的)
4-5、3-5のような味方数的不利時。
(じり貧でそのうち抜けクリを撃たれて徐々に負けるのが目に見えているため。)
ギャンブル的に優位なところでオフェンス重視にする。
もしくは1:1が得意なプレイヤーと敵をぶつけて同数に持ち込む。















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